美少女ゲーム年代記: 2000-2004「妹とメイドさんの時代」

/* プロットは http://d.hatena.ne.jp/./genesis/20060406/p1 が初出 */

葉鍵系のもたらしたもの

  • 「効率的なマイナス感情の喚起システム」
    • 学園ものというフォーマットを踏襲した『ONE~輝く季節へ~』(1998年,Tactics)と『Kanon』(1999年,VisualArt’s/Key)を経て,『A I R』(2000年,VisualArt’s/Key)によって頂点に達する。
    • シナリオは崩壊しており,総合して主題を見出すことが困難。それにも関わらず,確かに〈美少女ゲーム〉は成立している。映像と音声と断片的な言葉の組み合わせによって組み立てられた叙情的な風景。

泣きゲー&鬱ゲー

WHITE ALBUM 新パッケージ版

《仲良し空間》の裏に潜むもの

「えっちなのはいらないと思います!」

  • 過度に文学性を追い求めた結果,美少女ゲームの包含しているポルノ性という側面が邪魔になる。
  • 難解なテクスト,主題の保守化とメタ化。限りなく透明で無力な主人公,ヘタレマッチョ(更科修一郎の提唱)。
Wind ~a breath of heart~ Re:gratitude

ヘタレ主人公

美少女としての妹

〈妹〉の出現

〈妹〉の可能性探求

  • 参考) 読者参加型企画『シスター・プリンセス』が連載を開始するのは1999年3月号。
  • パラダイム転換により〈幼なじみ〉から〈妹〉へと移行したことについては,本田透が『萌える男』(ISBN:4480062718)で構築した理論的枠組みで処理できるかと思う(cf. http://d.hatena.ne.jp/./genesis/20051111/p1)。同書の第2章では,「萌える男」は進化して〈男性性〉から解脱して〈少女性〉を獲得する――という説を展開しています。まず移行過程として『マリア様がみてる』のスール制度を捉え,男性の存在しない空間を描き出したものとします。そして,終局的には〈萌える男〉自身が萌えキャラ化する(すなわち脳内少女化する)ものとし,例として『処女はお姉さまに恋してる』(2005年,キャラメルBOX)を挙げていました。
  • ちなみに,『かしまし~ガール・ミーツ・ガール~』に登場するはずむは,この本田理論をそのままなぞったような造形です。本田理論の軸線を繋いで『おとボク』の先にあるものを考えてみたとき,そこに『かしまし』がぴったりと符合します。

妹に対抗する〈姉〉

「妹ゲーム」大全―僕たちの大好きな妹キャラが大集合!! 完全保存版 (INFOREST MOOK Animeted Angels MANIA) 姉ゲーム大全 (INFOREST MOOK Animeted Angels MANIA)
恋愛シミュレーション〉の終着点にいる〈家族〉

要素へと還元されるキャラ

メイドさん〉という虚構

水月 ~すいげつ~

http://www5.big.or.jp/~seraph/ragna/ragna.cgi

メタリアル・フィクション

保守反動